четверг, 31 января 2013 г.

Новый UV Texture Editor Tools. Часть первая.

UV Tools

Стандартный набор UV-map-инструментария Autodesk Maya никогда не удовлетворял многих, поэтому и появился когда-то знаменитый "Maya Games Tool", добавивший панель с кнопками в окно UV Texture Editor-а. Лично мне и его всегда было мало, учитывая постоянно появляющиеся потребности в новых инструментах маппинга. Со временем, добавляя туда что-то своё, что-то готовое из основного меню, или просто улучшая существующее, появилась собственная версия панели UV Texture Editor-а.
На сегодняшний день она созрела до версии 2.*, которая представлена в creativecrash/marketplace.

UV Texture Editor Tools
Ur-edition 2.0

На базе
Autodesk Maya

Данный обзор модифицированного UV Texture Editor включает описание всех элементов редактора, как дополнительных, установленных скриптом UrUVTools.mel, так и стандартных, оставленных из первоначального набора версий Maya 2010-2013.

Принятые ниже сокращения:
LMB – левая клавиша мыши или аналог.
RMB – правая клавиша мыши или аналог.
Double Click – быстрое двойное нажатие левой кнопки мыши или аналога.
NORMAL - обозначение стандартных, не изменённых инструментов UV Texture Editor-а, имеющихся по умолчанию.
UPDATED - обозначение модифицированных инструментов стандартного UV Texture Editor-а.
ADDED - обозначение существовавших инструментов Maya, не входящих в состав стандартного UV Texture Editor-а.
NEW - обозначение дополнительных инструментов из UrUVTools.mel, не входящих в состав стандартного UV Texture Editor-а.

Начальный вид инструментов UV Texture Editor-а:


Модернизированная версия Ur-edition:

Описание кнопок и элементов
Часть первая


NORMAL: UV Lattice Tool
CheckBox

Создаёт деформационную решётку для модификации UV-shell-а.
Работает на выделенной области.
LMB – включает инструмент.
Double Click – вызывает окно настроек инструмента.
Инструмент закрывается клавишей q.
Этапы работы:




NORMAL: Move UV Shell Tool
CheckBox

Позволяет автоматически  выбирать UV-shell-ы целиком при выделении только одной UV-вершины. При раскладывании UV-shell-ов в пределах поля U 0-1 V 0-1 не даёт им пересекаться, отодвигая выделенный UV-shell в сторону относительно значения настроек инструмента.
LMB – включает инструмент.
Double Click – вызывает окно настроек инструмента.
Инструмент закрывается клавишей q. 


NORMAL: Interactive Unfold/Relax Tool (Smooth UV Tools)
CheckBox

Позволяет интерактивно контролировать работу Unfold/Relax  на выделенных UV-координатах с помощью движения мыши по экрану.
Работает на выделенной области.
LMB – включает инструмент.
Double Click – вызывает окно настроек инструмента.
Инструмент закрывается клавишей q.
Этапы работы:

  

NORMAL: UV Smudge Tool
CheckBox

«Размазывание» позиций UV-вершин в UV-set-е относительно значения настроек инструмента.
LMB – включает инструмент.
Double Click – вызывает окно настроек инструмента.
Инструмент закрывается клавишей q.
Этапы работы:

  

NORMAL: Select Shortest Edge Path Tool
CheckBox

Позволяет «прокладывать путь» выделением последовательных полигональных рёбер (edges) от одной произвольно выделенной UV-вершины к другой. Облегчает задачи разрезания UV-shell-ов на куски и др. целей.
LMB – включает инструмент.
Инструмент закрывается клавишей q.
Этапы работы:

  

NEW: Smoothing Crooked UV Shell

Выравнивает криволинейные UV-shell-ы вдоль сплошного выделения на нём линии edges, которое после применения инструмента стремится к прямой линии, параллельной оси U редактора. Выделение остова (хребта) UV-shell-а должно быть от края до края UV-shell-а. Обязателен для этого инструмент Select Shortest Edge Path Tool. Возможны ошибки, если область выделения "хребта" проходит через разрезанные заранее UV-shell-ы.
LMB – включает выполнение инструмента. Работает при наличии в выделении линии из edges и концевой UV-вершины.
Этапы работы:

  

NEW: Layout UV Set each polygons

Делает автоматический маппинг на всех выделенных полигонах с соблюдением правильного соотношения между формой полигонов и формой UV-shell-ов этих полигонов. Маппинг производится путем планарных проекций относительно направления нормали к полигонам. Все полигональные UV-shell-ы раскладываются индивидуально по одному UV-shell-у на каждый выделенный полигон. Координаты UV-вершин не выделенных полигонов (при выделении в режиме faces) не будут изменены. Пропорции размеров между UV-shell-ами разных полигонов за одну сессию имеют такое же соответствие, как и в реальной геометрии. Продолжительность работы инструмента напрямую зависит от количества полигонов и ресурсов компьютера. Возможны долгие просчёты на тяжёлой геометрии. Перед стартом необходимо выделение полигонов или просто самого объекта. Во втором случае новый маппинг будет на всех полигонах. Возможно зацикливание процедуры на объектах, имеющих в себе некоторые ноды модификаций. Выход из цикла – повторное нажатие кнопки Layout UV Set each polygons по текущему выделению. Желательно перед работой производить удаление истории модификаций объекта.
Конечный масштаб всей раскладки - произвольный автоматический, обусловленный последующей встроенной процедурой  Layout the UV shells.
LMB – производит работу инструмента.
Результат работы:

  

NEW: Layout UV Set groups of polygons

Раскладка UV-shell-ов группами проходит относительно отдельных зон выделения полигонов, разделённых невыделенными участками или дополнительно выделенными гранями. Делает автоматический маппинг на всех выделенных полигонах с соблюдением правильного соотношения между формой полигонов и формой UV-shell-ов этих полигонов, с их последующим сшиванием в единые цельные в пределах зон предварительного выделения. Координаты UV-вершин не выделенных полигонов (при выделении в режиме faces) не будут изменены. Возможно искривление конечного UV-shell-а на отдельных полигонах из-за попытки программы выровнять несовместимые границы полигонов. Маппинг производится путем планарных проекций относительно направления нормали к полигонам. Пропорции между UV-shell-ами разных полигонов за одну сессию имеют такое же соотношение, как и в реальной геометрии, за исключением некоторых границ. Этот инструмент нельзя использовать на замкнутых объектах. Корректная работа возможна только при правильном предварительном выделении зон маппинга. Возможны артефакты в местах резких складок или выпячивания выделенной поверхности. Продолжительность работы инструмента напрямую зависит от количества полигонов и ресурсов компьютера. Возможны долгие просчёты на тяжёлой геометрии. Перед стартом необходимо выделение полигонов или просто самого объекта. Во втором случае новый маппинг будет на всех полигонах. Возможно зацикливание процедуры на объектах, имеющих в себе некоторые ноды модификаций. Выход из цикла – повторное нажатие кнопки  Layout UV Set groups of polygons по текущему выделению. Желательно перед работой производить удаление истории модификаций объекта.
LMB – производит работу инструмента.
Имеет два режима выделения рабочих областей.
1) Сплошное выделение цельной зоны, или нескольких, разделённых невыделенными участками.
Результаты работы инструмента:


2)  Сплошное выделение цельной зоны, или нескольких, разделённых невыделенными участками, с учетом предварительного выделения швов разрезания по edges (выделение швов желательно производить после выделения нужных faces).
Результаты работы инструмента:




NEW: UVSets Field

Эта область редактора отвечает за отображение списка UV-set-ов, назначенных на выделенную модель, а также за определённый объём работ с ними. Имеет 4 рабочие зоны.





1. Set Current UVSet

Переключает текущий UV-set в поле редактора на любой другой из списка существующих на объекте.
LMB – вызывает выпадающее Меню со списком UV-set-ов, в котором необходимо произвести переключение на необходимый:


Список Меню - динамический и напрямую зависит от количества и имён UV-set-ов, существующих на объекте или нескольких выделенных объектах.
Активный UV-set в поле редактора отмечен чекбоксом, что позволяет определять его имя в процессе выбора выпадающего Меню. При выделении нескольких объектов выпадающее Меню будет отображать имена всех их UV-set-ов. Одинаковые имена на разных объектах комбинируются в одну строчку. При выборе любого UV-set-а из этого списка текущими станут все с такими же именами на всех выделенных объектах. Переключение происходит в момент выбора элемента выпадающего Меню с именем необходимого UV-set-а. Если до вызова этого меню активными сделать UV-set-ы с отличающимися именами на разных объектах, чекбокс будет указывать имя активного UV-set-а первого объекта в списке выделения.
RMB – переключает UV-set на первый дефолтный с именем map1, если это имя не изменялось в процессе работы.

2. Name/Rename Current UVSet

1. Отображает имя текущего UV-set-а на выделенном объекте. Для предотвращения путаницы - отключается при выделении двух и более объектов.
2. Производит переименование текущего UV-set-а на выделенном объекте путём стандартного переименования отображаемого текста в поле Name/Rename Current UVSet. Новое имя активируется после нажатия клавиши Enter на цифровой части клавиатуры.

3. Number Current UVSet

Отображает процедурный номер текущего UV-set-а в списке всех имеющихся на выделенном объекте. Первый имеет номер [0]. Для предотвращения путаницы - отключается при выделении двух и более объектов.

4. Amount UVSets

Отображает общее количество всех UV-set-ов, имеющихся на выделенном объекте. Для предотвращения путаницы - отключается при выделении двух и более объектов.двух и более объектов.

           
  

NEW: Copy UVSet

Копирует координаты UV-вершин с выделенных полигонов из активного UV-set-а в любой другой UV-set, находящийся в списке выпадающего Меню при нажатии LMB. Копировать координаты UV-вершин допускается также в пустые UV-set-ы, но имеющие уникальные имена. Если в другом UV-set-е имеются на выделенных полигонах другие координаты, они получат значения координат UV-вершин выделенных полигонов активного UV-set-а. Координаты не выделенных полигонов не будут изменены.
Если никакие faces не выделены, происходит копирование всех UV-вершин текущего UV-set-а в любой другой, находящийся в списке выпадающего Меню. Если в другом UV-set-е имеются какие-либо координаты UV-вершин, они получат значения координат активного UV-set-а.
Копирование происходит в момент выбора элемента выпадающего Меню с именем необходимого UV-set-а. При отсутствии UV-set-ов кроме дефолтного, список будет не активным. Копирование возможно будет производить только в активные элементы Меню.
LMB – вызывает выпадающее Меню со списком UV-set-ов, в которые можно производить копирование координат  UV-вершин:


3 комментария:

  1. Будет ли версия для 2015 майи, а то текущя работает не совсем корректно (скрывает новые иконки добавленные в UV редакторе) ?

    ОтветитьУдалить
  2. Переписал под 2015. Надо выложить. И проверить корректность некоторых старых команд. В 2014, уж не знаю по какой причине, одна стандартная процедура со стандартным флагом, который никто не отменил, не работала как раньше.

    ОтветитьУдалить
  3. Привет! Я когда-то общалась с челом с таким ником Ursus из Минска. Но тогда он работал в Москве. Буду рада если это ты )))

    ОтветитьУдалить