Часть первая
Часть вторая
Часть вторая
Часть третья
Часть четвёртая
Часть четвёртая
Предоставляет
различные способы и правила выравнивания как положения, так и размеров UV-shell-ов относительно поля редактора или же
относительно других UV-shell-ов,
назначенных как базовые (База). Все выравнивания происходят с учётом положений и размеров Bounding Box-ов UV-shell-ов. Также имеется возможность
выравнивать разными способами соотношение (Ratio) плотности
текстуры на деталях полигонального объекта относительно площади полигонов, на
которые она назначена (выровнять текселерацию).
Правила выравнивания
При
выравнивании UV-shell-ов
существует несколько правил, которые необходимо выбрать до начала процесса.
Комбинация установок Способов Скалирования, Способов
Выравнивания и Правил
Сдвига даёт много возможностей для выравнивания UV-shell-ов как относительно поля редактора (U 0-1 V
0-1), так и
относительно других UV-shell-ов.
Назначает Способы
Скалирования (с помощью выпадающего меню), которые
используются при выравнивании выбранного UV-shell-а (группы UV-shell-ов)
относительно назначенной Базы.
LMB – вызывает выпадающее Меню с выбором необходимых Способов Скалирования.
При смене параметра происходит изменение иконки на кнопке Align Selected Shell на соответствующую.
Способы
Скалирования:
.
При выравнивании UV-shell-ов
существует несколько способов скалирования рабочих UV-shell-ов относительно высоты и ширины Bounding Box-а Базы, которые необходимо выбрать до начала процесса выравнивания.
Scale Horizontal Lock – выравнивает ширину
рабочих UV-shell-ов (пропорционально выравнивая и высоту) относительно ширины Базы.
Scale Horizontal– выравнивает ширину рабочих UV-shell-ов (без учёта
пропорциональности к высоте) относительно ширины Базы.
Scale Vertical Lock– выравнивает высоту рабочих UV-shell-ов (пропорционально
выравнивая и ширину) относительно высоты Базы.
Scale Vertical– выравнивает высоту рабочих UV-shell-ов (без учёта
пропорциональности к ширине) относительно высоты Базы.
Scale Full– выравнивает
высоту и ширину рабочих UV-shell-ов
(без учёта первоначальной
пропорциональности) относительно высоты и ширины Базы.
Назначает Способы
Выравнивания UV-shell-ов выделенной зоны. Применительно к положению и размеру Базы и
относительно самого выделения, или относительно плотности текстуры, назначенной
на базу.
Назначает Способы
Выравнивания UV-shell-ов выделенной зоны. Применительно к положению и размеру Базы и
относительно самого выделения, или относительно плотности текстуры, назначенной
на базу.
LMB – вызывает выпадающее Меню с выбором Способов Выравнивания. При смене параметра
происходит изменение иконки на кнопке Align and Ratio
Settingsl на соответствующую.
Способы
Выравнивания:
Align
Назначает разные способы относительно самого
выделения.
Together – данный способ определяет, что после назначения Базы и Правил
Выравнивания все рабочие UV-shell-ы
выравниваются так, словно все они вместе являются одним цельным неделимым UV-shell-ом с одним общим центром.
Пример 1: выбрано Правило Выравнивания относительно верхнего левого
края поля редактора (U 0-1 V 0-1) (Relative to Grid) способом Together:
Пример 2.: выбрано Правило Выравнивания относительно верхнего левого
угла базового верхнего левого UV-shell-а (Relative
to Base) способом Together:
Separately – данный способ установлен
по умолчанию, и активен при первом запуске редактора.
Определяет, что после назначения Базы и Правил Выравнивания все рабочие UV-shell-ы выравниваются индивидуально, по
одному, подчиняясь единому установленному Правилу Выравнивания.
Пример 1: выбрано Правило – выровнять все выделенные UV-shell-ы относительно нижнего края поля
редактора (U 0-1 V 0-1) (Relative to Grid) способом Separately:
Пример 2.: выбрано Правило – выровнять все выделенные UV-shell-ы относительно верхнего левого угла
базового верхнего левого UV-shell-а
(Relative to Base) способом Separately:
Along U (Separately
Massive) – данный способ определяет, что после назначения
Базы все
рабочие UV-shell-ы выравниваются
так, чтобы они выстроились друг за другом (или друг над другом) в одну сплошную линию, стремящуюся к направлению оси U редактора. Расстояние, которое
устанавливается при этом между UV-shell-ами, определяется значениями, привязанными к размерам текстуры на
модели, который задается через выпадающее Меню при использовании RMB на кнопке Align.
Пример: выбрано Правило – выровнять набор из выделенных UV-shell-ов относительно верхнего правого угла
базового верхнего левого UV-shell-а
(Relative to Base) способом Along U:
Stretch to Region– данный способ определяет, что все рабочие UV-shell-ы выравниваются по правилу Into Region (как в процедуре Layout > Shell Layout >
Into Region) относительно Базы, с сохранением их размера и
вращения. В отличие от упоминаемого стандартного Into Region этой процедурой
подвергаются только выделенные UV-shell-ы, а не всего полигонального объекта.
Ratio
Назначает разные способы выравнивания UV-shell-ов, приводящие к единой плотности текстуры на
них, подстраивая под плотность текстуры на базовом выделении.
Together – все рабочие UV-shell-ы выравниваются так, словно все они
вместе являются одним цельным неделимым UV-shell-ом с одним общим центром.
Separately– все рабочие UV-shell-ы выравниваются индивидуально, по
одному, каждый относительно своего собственного центра.
Along U – все рабочие UV-shell-ы выравниваются так, чтобы все они
выстроились друг за другом в одну сплошную линию параллельно оси U редактора
относительно Базы.
Stretch to Region – все рабочие UV-shell-ы
выравниваются по правилу Into Region (как в процедуре Layout > Shell Layout > Into Region) относительно Базы.
UV Ratio Value
Цифровое поле, показывающее значение условной плотности текстуры на
базовом выделении, относительно которой происходит выравнивание размеров
рабочих UV-shell-ов. Расчёт
показываемого значения проходит после первого выравнивания, следующего за назначением Базы. Также позволяет
вручную вводить эти значения (фиксируя клавишей Enter на цифровой
части клавиатуры), устанавливая необходимую плотность при последующих
выравниваниях.
Назначает базовые параметры, относительно которых происходит
дальнейшее выравнивание, с учётом типа Базы, изображённой на кнопке.
LMB – включает выполнение функции.
RMB – циклически переключает тип базовых параметров между Relative to Grid и Relative
to Base.
Relative to Grid – определяет, что выравнивание осуществляется относительно Базы (границ
и поля) UV-редактора в пределах U 0-1 V 0-1,
относительно которой будут производиться выравнивания необходимых UV-shell-ов.
Relative to Base– определяет, что выравнивание осуществляется относительно Базы (границ и размеров) Bounding Box-ов базовых UV-shell-ов, относительно которых будут производиться выравнивания необходимых UV-shell-ов.
Relative to Base– определяет, что выравнивание осуществляется относительно Базы (границ и размеров) Bounding Box-ов базовых UV-shell-ов, относительно которых будут производиться выравнивания необходимых UV-shell-ов.
Способы Назначения Базы:
При запуске редактора по умолчанию Базой являются границы редактора в
пределах U 0-1 V 0-1 (Relative to Grid).
Чтобы назначить Базой выбранные
UV-shell-ы (Relative to Base), необходимо сперва произвести выделение будущей базы, а затем выбрать
режим Relative to
Base (с помощью RMB на кнопке Assign Base).
Если режим Relative to Base уже
выбран, и требуется просто сменить Базу на другие UV-shell-ы, необходимо после нового выделения просто нажать клавишу Assign Base.
Если в режиме Relative to Base необходимо
вернуться к выравниванию относительно границы редактора в
пределах U 0-1 V 0-1, можно снова
выбрать режим Relative
to Grid (с помощью RMB на кнопке Assign Base).
Приводит настройки инструментов Align and Ratio UVShell Field к первоначальным,
сбрасывая установленные изменения.
Производит выравнивание выбранного UV-shell-а относительно назначенной Базы, Способов Скалирования, Способов
Выравнивания и Правил Сдвига,
выставленных с помощью соответствующих кнопок Align and Ratio UVShell Field. Можно выделять только одну UV-вершину из UV-shell-а,
группу UV-shell-ов, или часть их UV-вершин для применения процедуры к этим
частям маппинга.
LMB – приводит процедуру выравнивания к исполнению.
RMB – вызывает выпадающее Меню с выбором размера текстуры, назначенной на
объект в поле редактора. При выборе элемента Меню с необходимым размером
происходит определение расстояния, на которое отодвигаются два соседних UV-shell-а при Способе Выравнивания по типу Along U (Separately
Massive):
CheckBoxes Panel
Набор
из девяти CheckBox-кнопок, расположенных
в порядке 3 х 3, которые задают Правила Сдвига по условиям, отображённым на
конкретных кнопках.
LMB – производит фиксацию кнопки в нижнем зажатом положении, при этом
задаётся определённое Правило Сдвига, изображённое на самой кнопке.
RMB – производит циклическое переключение Правил Сдвига в пределах одного
набора на одной конкретной кнопке, одновременно переключая изображение на ней.
Правила
Сдвига:
При работе с панелью Panel
Shift различные комбинации кнопок и их вариаций
устанавливают направление и способы выравнивания рабочих UV-shell-ов относительно Bounding Box-а Базы.
Примеры:
Панель с
окнами для снятия координат (U и V) на отдельно
выделенной UV-вершине.
Обновляет
координаты на панели U coordinate, V coordinate на отдельно выделенной UV-вершине при её трансформации, без снятия
выделения. Координаты в окнах U coordinate, V coordinate не являются
динамическими, а срабатывают только при первом или дополнительном выделении UV-вершины.
Переключает
координаты на панели U coordinate, V coordinate на отдельно выделенной UV-вершине между абсолютными и относительными значениями.
Вызывает
окно редактора UV Set Editor, которое позволяет создавать и редактировать UV-set-ы для нескольких полигональных объектов одновременно:
Производит
различные удаления UV-set-ов или UV-вершин.
LMB – полностью удаляет текущий UV-set в
окне редактора на выделенном объекте (кроме дефолтного map1).
RMB – удаляет UV-вершины в
текущем UV-set-е в окне редактора
по выделенным faces. Если faces не выделены, удаляются все UV-вершины текущего UV-set-а
с сохранением пустого UV-set-а с
первоначальным именем.
Производит
различные способы создания новых UV-set-ов.
LMB – вызывает инструмент для создания нового пустого UV-set-а с заданными параметрами
и указанным именем, помещая его в списке UV-set-ов следующим за всеми созданными UV-set-ами объекта.
RMB – создаёт новый UV-set с указанным именем, помещая его в списке
следующим за всеми созданными UV-set-ами объекта, копируя в него выделенные UV-вершины текущего UV-set-а или же все существующие UV-вершины текущего UV-set-а,
если выделен весь объект.
Вызывает
окно редактора UV-Centric UV
Linking для связи UV-set-ов с текстурами материалов, наложенных
на объект.
LMB – вызывает редактор.
Позволяет
выправлять границы UV-shell-ов с
необходимыми параметрами. Применяется для исправления искривлённых, испорченных
UV-shell-ов. Рекомендуется
применять совместно с Relax и Unfold UV.
LMB – вызывает окно инструмента.
Этапы
работы:
Применение Straighten UV
Border к выделению UV-вершин;
Разворачивает
U и V значения на одном выделенном полигоне UV-shell-а.
LMB – включает функцию.
Итак, напомню на всякий случай ещё раз, инструмент можно найти на creativecrash/marketplace. И, да, для русского сегмента есть WebMoney - пишите на rohach@mail.ru - можно всегда договориться.
© При разработке набора «UV
Tools» среди прочих оригинальных
были использованы также и некоторые идеи Steven T. L.
Roselle, Naughty Nathan и Yurus
(Yury Ruskevich).
©
Yury Rohach (rohach@mail.ru).
Комментариев нет:
Отправить комментарий