четверг, 31 января 2013 г.

Новый UV Texture Editor Tools. Часть четвёртая.

Часть первая
Часть вторая
Часть третья

Часть четвёртая



NEW: Align and Ratio UVShell Field

Предоставляет различные способы и правила выравнивания как положения, так и размеров UV-shell-ов относительно поля редактора или же относительно других UV-shell-ов, назначенных как базовые (База). Все выравнивания происходят с учётом положений и размеров Bounding Box-ов UV-shell-ов. Также имеется возможность выравнивать разными способами соотношение (Ratio) плотности текстуры на деталях полигонального объекта относительно площади полигонов, на которые она назначена (выровнять текселерацию).

Правила выравнивания

При выравнивании UV-shell-ов существует несколько правил, которые необходимо выбрать до начала процесса. Комбинация установок Способов Скалирования, Способов Выравнивания и Правил Сдвига даёт много возможностей для выравнивания UV-shell-ов как относительно поля редактора (U 0-1 V 0-1), так и относительно других UV-shell-ов.

 Align Scale Settings

Назначает Способы Скалирования (с помощью выпадающего меню), которые используются при выравнивании выбранного UV-shell-а (группы UV-shell-ов) относительно назначенной Базы.
LMBвызывает выпадающее Меню с выбором необходимых Способов Скалирования. При смене параметра происходит изменение иконки на кнопке Align Selected Shell на соответствующую.


Способы Скалирования:
.

При выравнивании UV-shell-ов существует несколько способов скалирования рабочих UV-shell-ов относительно высоты и ширины Bounding Box-а Базы, которые необходимо выбрать до начала процесса выравнивания. 

No Scale смещение рабочих UV-shell-ов без выравнивания высоты и ширины относительно Базы. 

Scale Horizontal Lock  – выравнивает ширину рабочих UV-shell-ов (пропорционально выравнивая и высоту) относительно ширины Базы. 

Scale Horizontalвыравнивает ширину рабочих UV-shell-ов (без учёта пропорциональности к высоте) относительно ширины Базы. 

Scale Vertical Lockвыравнивает высоту рабочих UV-shell-ов (пропорционально выравнивая и ширину) относительно высоты Базы. 

Scale Vertical выравнивает высоту рабочих UV-shell-ов (без учёта пропорциональности к ширине) относительно высоты Базы. 

Scale Full выравнивает высоту и ширину рабочих UV-shell-ов (без учёта первоначальной пропорциональности) относительно высоты и ширины Базы. 

Align and Ratio Settings

Назначает Способы Выравнивания UV-shell-ов выделенной зоны. Применительно к положению и размеру Базы и относительно самого выделения, или относительно плотности текстуры, назначенной на базу.
Назначает Способы Выравнивания UV-shell-ов выделенной зоны. Применительно к положению и размеру Базы и относительно самого выделения, или относительно плотности текстуры, назначенной на базу.

LMBвызывает выпадающее Меню с выбором Способов Выравнивания. При смене параметра происходит изменение иконки на кнопке Align and Ratio Settingsl на соответствующую.






Способы Выравнивания:


Align

Назначает разные способы относительно самого выделения. 

Together данный способ определяет, что после назначения Базы и Правил Выравнивания все рабочие UV-shell-ы выравниваются так, словно все они вместе являются одним цельным неделимым UV-shell-ом с одним общим центром.  
Пример 1: выбрано Правило Выравнивания относительно верхнего левого края поля редактора (U 0-1 V 0-1) (Relative to Grid) способом Together:


Пример 2.: выбрано Правило Выравнивания относительно верхнего левого угла базового верхнего левого UV-shell-а (Relative to Base) способом Together:


Separately данный способ установлен по умолчанию, и активен при первом запуске редактора. Определяет, что после назначения Базы и Правил Выравнивания все рабочие UV-shell-ы выравниваются индивидуально, по одному, подчиняясь единому установленному Правилу Выравнивания.

Пример 1: выбрано Правило – выровнять все выделенные UV-shell-ы относительно нижнего края поля редактора (U 0-1 V 0-1) (Relative to Grid) способом Separately:


Пример 2.: выбрано Правило – выровнять все выделенные UV-shell-ы относительно верхнего левого угла базового верхнего левого UV-shell-а (Relative to Base) способом Separately:


Along U (Separately Massive) – данный способ определяет, что после назначения Базы все рабочие UV-shell-ы выравниваются так, чтобы они выстроились друг за другом (или друг над другом) в одну сплошную линию, стремящуюся к направлению оси U редактора. Расстояние, которое устанавливается при этом между UV-shell-ами, определяется значениями, привязанными к размерам текстуры на модели, который задается через выпадающее Меню при использовании RMB на кнопке Align.

Пример: выбрано Правило – выровнять набор из выделенных UV-shell-ов относительно верхнего правого угла базового верхнего левого UV-shell-а (Relative to Base) способом Along U:

  
Stretch to Region данный способ определяет, что все рабочие UV-shell-ы выравниваются по правилу Into Region (как в процедуре  Layout > Shell Layout > Into Region) относительно Базы, с сохранением их размера и вращения. В отличие от упоминаемого стандартного Into Region этой процедурой подвергаются только выделенные UV-shell-ы, а не всего полигонального объекта.

Ratio

Назначает разные способы выравнивания UV-shell-ов, приводящие к единой плотности текстуры на них, подстраивая под плотность текстуры на базовом выделении.

Together  все рабочие UV-shell-ы выравниваются так, словно все они вместе являются одним цельным неделимым UV-shell-ом с одним общим центром.

Separately все рабочие UV-shell-ы выравниваются индивидуально, по одному, каждый относительно своего собственного центра.

Along U все рабочие UV-shell-ы выравниваются так, чтобы все они выстроились друг за другом в одну сплошную линию параллельно оси U редактора относительно Базы.

Stretch to Region  все рабочие UV-shell-ы выравниваются по правилу Into Region (как в процедуре  Layout > Shell Layout > Into Region) относительно Базы.

UV Ratio Value

Цифровое поле, показывающее значение условной плотности текстуры на базовом выделении, относительно которой происходит выравнивание размеров рабочих UV-shell-ов. Расчёт показываемого значения проходит после первого выравнивания, следующего за назначением Базы. Также позволяет вручную вводить эти значения (фиксируя клавишей Enter на цифровой части клавиатуры), устанавливая необходимую плотность при последующих выравниваниях.

Assign Base

Назначает базовые параметры, относительно которых происходит дальнейшее выравнивание, с учётом типа Базы, изображённой на кнопке.
LMB включает выполнение функции.
RMB циклически переключает тип базовых параметров между Relative to Grid и Relative to Base.

Relative to Grid  определяет, что выравнивание осуществляется относительно Базы (границ и поля) UV-редактора в пределах U 0-1 V 0-1, относительно которой будут производиться выравнивания необходимых UV-shell-ов.

Relative to Base определяет, что выравнивание осуществляется относительно Базы (границ и размеров) Bounding Box-ов базовых UV-shell-ов, относительно которых будут производиться выравнивания необходимых UV-shell-ов.

Способы Назначения Базы:

При запуске редактора по умолчанию Базой являются границы редактора в пределах U 0-1 V 0-1 (Relative to Grid).
Чтобы назначить Базой выбранные UV-shell-ы (Relative to Base), необходимо сперва произвести выделение будущей базы, а затем выбрать режим Relative to Base (с помощью RMB на кнопке Assign Base).
Если режим Relative to Base уже выбран, и требуется просто сменить Базу на другие UV-shell-ы, необходимо после нового выделения просто нажать клавишу Assign Base.
Если в режиме Relative to Base необходимо вернуться к выравниванию относительно границы редактора в пределах U 0-1 V 0-1, можно снова выбрать режим Relative to Grid (с помощью RMB на кнопке Assign Base).

Reset Align Settings

Приводит настройки инструментов Align and Ratio UVShell Field к первоначальным, сбрасывая установленные изменения.

Align Selected Shell

Производит выравнивание выбранного UV-shell-а относительно назначенной Базы, Способов Скалирования, Способов Выравнивания и Правил Сдвига, выставленных с помощью соответствующих кнопок Align and Ratio UVShell Field. Можно выделять только одну UV-вершину из UV-shell-а, группу UV-shell-ов, или часть их UV-вершин для применения процедуры к этим частям маппинга.
LMBприводит процедуру выравнивания к исполнению.
RMB вызывает выпадающее Меню с выбором размера текстуры, назначенной на объект в поле редактора. При выборе элемента Меню с необходимым размером происходит определение расстояния, на которое отодвигаются два соседних UV-shell-а при Способе Выравнивания по типу Along U (Separately Massive):



Panel Shift
CheckBoxes Panel

Набор из девяти CheckBox-кнопок, расположенных в порядке 3 х 3, которые задают Правила Сдвига по условиям, отображённым на конкретных кнопках.
LMBпроизводит фиксацию кнопки в нижнем зажатом положении, при этом задаётся определённое Правило Сдвига, изображённое на самой кнопке.
RMBпроизводит циклическое переключение Правил Сдвига в пределах одного набора на одной конкретной кнопке, одновременно переключая изображение на ней.

Правила Сдвига:

При работе с панелью Panel Shift различные комбинации кнопок и их вариаций устанавливают направление и способы выравнивания рабочих UV-shell-ов относительно Bounding Box-а Базы.

Примеры:

Начальное расположение рабочей области UV-shell-ов:


Пример 1:



Separately:


Together:



Пример 2:



Separately:


Пример 3:



Separately:



Пример 4:



Separately:



Пример 5:



Separately:



Пример 6:



Separately:



Пример 7:



Separately:



Пример 8:



Separately:



Separately Massive:


NORMAL: U coordinate, V coordinate

Панель с окнами для снятия координат (U и V) на отдельно выделенной UV-вершине.










NORMAL: Refresh UV values

Обновляет координаты на панели U coordinate, V coordinate на отдельно выделенной UV-вершине при её трансформации, без снятия выделения. Координаты в окнах U coordinate, V coordinate не являются динамическими, а срабатывают только при первом или дополнительном выделении UV-вершины.

NORMAL: UV Transformation Entry

Переключает координаты на панели U coordinate, V coordinate на отдельно выделенной UV-вершине между абсолютными и относительными значениями.

ADDED: UV Set Editor

Вызывает окно редактора UV Set Editor, которое позволяет создавать и редактировать  UV-set-ы для нескольких полигональных объектов одновременно:


ADDED: Delete Current UV-Set

Производит различные удаления UV-set-ов или UV-вершин.
LMB полностью удаляет текущий UV-set в окне редактора на выделенном объекте (кроме дефолтного map1).
RMB удаляет UV-вершины в текущем UV-set-е в окне редактора по выделенным faces. Если faces не выделены, удаляются все UV-вершины текущего UV-set-а с сохранением пустого UV-set-а с первоначальным именем.

ADDED: Create Empty UV-Set

Производит различные способы создания новых UV-set-ов.
LMB вызывает инструмент для создания нового пустого UV-set с заданными параметрами и указанным именем, помещая его в списке UV-set-ов следующим за всеми созданными UV-set-ами объекта.
RMB создаёт новый UV-set с указанным именем, помещая его в списке следующим за всеми созданными UV-set-ами объекта, копируя в него выделенные UV-вершины текущего UV-set-а или же все существующие UV-вершины текущего UV-set-а, если выделен весь объект.

ADDED: UVCentric UVLinking Editor

Вызывает окно редактора UV-Centric UV Linking для связи UV-set-ов с текстурами материалов, наложенных на объект.
LMB вызывает редактор.

ADDED: Straighten UV Border

Позволяет выправлять границы UV-shell-ов с необходимыми параметрами. Применяется для исправления искривлённых, испорченных UV-shell-ов. Рекомендуется применять совместно с Relax и Unfold UV.
LMB вызывает окно инструмента.
Этапы работы:
Применение Straighten UV Border к выделению UV-вершин;
Применение Relax к выделению UV-вершин:


NORMAL: Cycle Uvs

Разворачивает U и V значения на одном выделенном полигоне UV-shell-а.
LMB включает функцию.


Итак, напомню на всякий случай ещё раз, инструмент можно найти на creativecrash/marketplaceИ, да, для русского сегмента есть WebMoney - пишите на rohach@mail.ru - можно всегда договориться. 


© При разработке набора «UV Tools» среди прочих оригинальных были использованы также и некоторые идеи Steven T. L. Roselle, Naughty Nathan и Yurus (Yury Ruskevich). 
© Yury Rohach (rohach@mail.ru).

Комментариев нет:

Отправить комментарий