вторник, 22 апреля 2014 г.

Настройки Maya 2015: Advanced

Games in Maya (3)

Рекомендации основаны на версии Autodesk Maya 2015, но при небольших усилиях могут быть отнесены и к другим релизам. Продублировал здесь предыдущее редактирование этой же статьи, написанной в 2012 году, исключительно для обновления информации о блоге.

Настройки Maya: ADVANCED


Работа с любым инструментом в мире совершенно бессмысленна или принесёт массу неудобств  только из-за того, что неправильно была произведена его заточка или калибровка. А ведь часто многие вовсе не заботятся о личных настройках программ, в которых работают каждый день.

1. Первый старт Autodesk Maya 2015 предоставит по умолчанию свой стандартный, во многом неудобный интерфейс и настройки, которые, к сожалению, некоторые до сих пор используют как свое постоянное виртуальное рабочее пространство:




Сразу убираем автозагрузку напоминалки What`s New Highlight Settings (снимаем чекбокс Show this at startup и закрываем окно) и возможность рассматривать при каждом старте мало полезные видеоуроки (снимаем чекбокс Show this at startup в окне с роликами и закрываем его). Кто хочет, в первом может отключить и подсветку Highlight what`s new, но часто она бывает полезна.

четверг, 31 января 2013 г.

Новый UV Texture Editor Tools. Часть четвёртая.

Часть первая
Часть вторая
Часть третья

Часть четвёртая



NEW: Align and Ratio UVShell Field

Предоставляет различные способы и правила выравнивания как положения, так и размеров UV-shell-ов относительно поля редактора или же относительно других UV-shell-ов, назначенных как базовые (База). Все выравнивания происходят с учётом положений и размеров Bounding Box-ов UV-shell-ов. Также имеется возможность выравнивать разными способами соотношение (Ratio) плотности текстуры на деталях полигонального объекта относительно площади полигонов, на которые она назначена (выровнять текселерацию).

Правила выравнивания

При выравнивании UV-shell-ов существует несколько правил, которые необходимо выбрать до начала процесса. Комбинация установок Способов Скалирования, Способов Выравнивания и Правил Сдвига даёт много возможностей для выравнивания UV-shell-ов как относительно поля редактора (U 0-1 V 0-1), так и относительно других UV-shell-ов.

Новый UV Texture Editor Tools. Часть третья.

Часть первая
Часть вторая


Часть третья


UPDATED: UV alignment Field

Набор из девяти кнопок, расположенных в порядке 3 х 3, которые позволяют выравнивать все выделенные UV-вершины по условиям, отображённым на конкретных кнопках.
LMB на любой из 9-ти кнопок включает выполнение инструмента.
RMB работает только на центральной кнопке UV alignment Field, циклически переключая между собой условия выравнивания "по центру":  


Выравнивает выделение UV-вершин относительно центра абсолютного выделения.



Горизонтально выравнивает выделение UV-вершин относительно центра выделения. 



Вертикально выравнивает выделение UV-вершин относительно центра выделения.

Alt+LMB работает только на центральной кнопке UV alignment Field вертикально выравнивает выделение UV-вершин относительно центра выделения, независимо от условия выравнивания "по центру", изображённого на кнопке.
Ctrl+LMB работает только на центральной кнопке UV alignment Field – горизонтально выравнивает выделение UV-вершин относительно центра выделения, независимо от условия выравнивания "по центру", изображённого на кнопке.  

Новый UV Texture Editor Tools. Часть вторая.

Часть первая


Часть вторая

NEW: Retain component spacing
CheckBox

LMB –  активизирует или деактивизирует функцию Retain component spacing для перемещения UV-вершин. Корректно работает, если сперва выделить UV-вершины.
RMB – открывает меню настроек Tool Settings.

UPDATED: Flip U

Производит зеркалирование нужного UV-shell-а (или группы UV-shell-ов) по горизонтали. Можно выделять только одну UV-вершину из UV-shell-а (при мультивыборе можно не выделять абсолютно все UV-вершины в необходимых UV-shell-ах).
LMBвключает инструмент.

UPDATED: Flip V

Производит зеркалирование нужного UV-shell-а (или группы UV-shell-ов) по вертикали. Можно выделять только одну UV-вершину из UV-shell-а (при мультивыборе можно не выделять абсолютно все UV-вершины в необходимых UV-shell-ах).
LMBвключает инструмент.

Новый UV Texture Editor Tools. Часть первая.

UV Tools

Стандартный набор UV-map-инструментария Autodesk Maya никогда не удовлетворял многих, поэтому и появился когда-то знаменитый "Maya Games Tool", добавивший панель с кнопками в окно UV Texture Editor-а. Лично мне и его всегда было мало, учитывая постоянно появляющиеся потребности в новых инструментах маппинга. Со временем, добавляя туда что-то своё, что-то готовое из основного меню, или просто улучшая существующее, появилась собственная версия панели UV Texture Editor-а.
На сегодняшний день она созрела до версии 2.*, которая представлена в creativecrash/marketplace.

UV Texture Editor Tools
Ur-edition 2.0

На базе
Autodesk Maya

Данный обзор модифицированного UV Texture Editor включает описание всех элементов редактора, как дополнительных, установленных скриптом UrUVTools.mel, так и стандартных, оставленных из первоначального набора версий Maya 2010-2013.

Принятые ниже сокращения:
LMB – левая клавиша мыши или аналог.
RMB – правая клавиша мыши или аналог.
Double Click – быстрое двойное нажатие левой кнопки мыши или аналога.
NORMAL - обозначение стандартных, не изменённых инструментов UV Texture Editor-а, имеющихся по умолчанию.
UPDATED - обозначение модифицированных инструментов стандартного UV Texture Editor-а.
ADDED - обозначение существовавших инструментов Maya, не входящих в состав стандартного UV Texture Editor-а.
NEW - обозначение дополнительных инструментов из UrUVTools.mel, не входящих в состав стандартного UV Texture Editor-а.

Начальный вид инструментов UV Texture Editor-а:


Модернизированная версия Ur-edition:

Описание кнопок и элементов

пятница, 15 июня 2012 г.

Настройки Maya: Advanced

Games in Maya (3)

Данная статья открывает продолжение серии уроков для пользователей Autodesk Maya, работающих в игровой индустрии. Поверхностный взгляд на эту программу часто отпугивает при переходе на этот пакет. В данном цикле статей я бы хотел рассеять некоторые сомнения и показать многие преимущества Autodesk Maya при выборе её в разработке игр. Не исключено, что много информации будет так же полезно и тем, кто использует эту программу для совершенно других задач. Последующие рекомендации основаны на версии Autodesk Maya 2015, но при небольших усилиях могут быть отнесены и к другим релизам. Серия статей Games in Maya №3 будет содержать уроки из предыдущих частей, дополненные новыми данными и адаптированные под свежие версии Maya.

Настройки Maya: ADVANCED


Работа с любым инструментом в мире совершенно бессмысленна или принесёт массу неудобств  только из-за того, что неправильно была произведена его заточка или калибровка. А ведь часто многие вовсе не заботятся о личных настройках программ, в которых работают каждый день.

1. Первый старт Autodesk Maya 2015 предоставит по умолчанию свой стандартный, во многом неудобный интерфейс и настройки, которые, к сожалению, некоторые до сих пор используют как свое постоянное виртуальное рабочее пространство:




Сразу убираем автозагрузку напоминалки What`s New Highlight Settings (снимаем чекбокс Show this at startup и закрываем окно) и возможность рассматривать при каждом старте мало полезные видеоуроки (снимаем чекбокс Show this at startup в окне с роликами и закрываем его). Кто хочет, в первом может отключить и подсветку Highlight what`s new, но часто она бывает полезна.